VON JULIA ZETZ | 04.04.2012 15:01

Computerspiele vs. soziales Vertrauen

Für viele Kinder und Jugendliche gehören Computerspiele zum Alltag. Aber wie wirkt sich die virtuelle Aggression in solchen PC-Games auf das Vertrauen zu anderen Personen im realen Leben aus?


Gewaltverherrlichende Computerspiele wie Counterstrike und Co. gehören mittlerweile zum Kinderzimmer wie früher Lego und Barbiepuppen. Dass ein übermäßiger Konsum dieser Spiele schlecht für das zentrale Nervensystem ist und sich ebenfalls negativ auf Schulnoten und das soziale Leben auswirken, ist weithin bekannt. Eine neue Studie untersuchte nun die Auswirkungen von Computerspielen auf das Vertrauen im Alltag.

Die Studie folgte der Leitfrage, ob die Erfahrung, während eines Computerspiels von den virtuellen Mitspielern gezielt hintergangen und geschädigt worden zu sein, dazu führt, dass die Probanden im realen Leben weniger vertrauensvoll handeln. Während der Untersuchung wurden keine gewalttätigen Computerspiele verwendet, sondern lediglich solche aus dem Action- und Adventure-Genre. Das für die Studie verwendete Spiel war das Konsolenspiel „Bully“, das in den USA auch unter dem Namen „Canis Canem Edit“ bekannt ist. Die Sequenzen, die die Probanden spielen sollen, wurden dabei experimentell manipuliert, d. h. die Versuchspersonen spielten unterschiedliche Level des Spiels. Die eine Hälfte der Testpersonen wurde während der Spielszene gemein hintergangen, die andere Hälfte nicht.

Im Anschluss an das Spiel wurde das Vertrauen der Versuchspersonen gegenüber anderen Versuchspersonen getestet. Die Testpersonen erhielten jeweils einen Euro, davon durften sie einen beliebigen Betrag an einen zweiten Mitspieler abgeben. Damit das Verschenken auch lohnenswert war, wurde der verschenkte Betrag verdreifacht. Der unbekannte Beschenkte konnte das Gleiche tun. Sein Geld zu verschenken wäre also sinnvoll gewesen, aber nur dann, wenn die Testpersonen davon ausgehen konnten, dass der Partner sein Geld ebenfalls verschenkt. Die Forschungsleiter gingen von der Annahme aus, dass wer weniger Geld verschenkt, offenbar befürchtet, dass sein Testpartner nicht vertrauensvoll oder kooperativ sei.

Das Ergebnis des Tests zeigte, dass diejenigen Spieler, die die gemeine Spielszene spielen mussten, nur im Durchschnitt 45 Cent invertierten hingegen die Spieler, die nicht hintergangen wurden rund 66 Cent verschenkten.

Computerspiele, auch solche, deren Inhalt nicht von Gewalt erfüllt ist, können sich auf das soziale Verhalten auswirken. Nicht zuletzt deshalb, weil gerade Kinder und Jugendliche die Trennung zwischen virtueller und realer Welt nicht mehr erkennen und sich in der non-realen Welt verlieren. Zwar konnte die Studie belegen, dass PC-Spiele Auswirkungen auf das Vertrauen von Menschen untereinander haben, jedoch konnte das Ergebnis nicht an einer Langzeitstudie belegt werden.